A los villanos les gusta la modernidad. Es un cliché que se repite constantemente: las guaridas de estos hombres —que suelen ser millonarios egocéntricos, excéntricos y con un gusto adquirido por jugar a ser Dios— son mansiones altamente tecnificadas en paisajes inaccesibles y que encaran todos los defectos de la arquitectura de nuestros días. Con solo ver la casa de Nathan Bateman, podemos imaginar que papel juega en la película.
Pero más que una casa, el laberinto de cajas negras insertadas en una colina junto a un río, es un centro de investigación. Al exterior, el edificio participa en un desconcertante juego entre asimilarse al paisaje e imponerse ante él. Al interior presenta una seria distinción entre áreas públicas y privadas. Las públicas —cocina, terraza, sala de estar, gimnasio— son diáfanas y acogedoras, en perfecto sincretismo entre materiales naturales, nobles, sin alteración y materiales industriales, de manera que genera una ilusión de ligereza y permeabilidad y que nos recuerda a la lucha entre lo natural y lo fabricado por el hombre. Mientras tanto, las partes privadas —los dormitorios, sala de pruebas y laboratorio— son obscuras, aparentemente subterráneas, comunicadas por un largo pasillo que parece no ir a ninguna parte más que a la vuelta de la esquina. Las áreas públicas son luminosas y sinceras mientras que las privadas frías y claustrofóbicas. La dualidad entre estos espacios hace que exista un diálogo entre acción y entorno, de manera que el edificio cuenta la historia por si mismo.
La habitación de Ava —un robot antropomorfo al que el protagonista, Caleb, debe probar para determinar si tiene conciencia— dentro del área privada de la casa tiene una ventana a un pequeño patio insertado en la excavación del bunquer en el que crecen unas plantas. Rodeado de paisajes vírgenes, el único contacto que tiene el personaje con la naturaleza es —igual a ella— artificial: hecho y moldeado por el hombre. Insertada en la habitación está la sala de pruebas, una caja de cristal translúcido en el que por una puerta externa entra Caleb. El inserto recuerda a una celda para nadar con tiburones dentro de un acuario, una jaula dentro de una jaula donde los límites entre examinador y examinado son más turbios de lo que parecen.
Por otra parte el estudio y dormitorio de Nathan, el cerebro de la casa, rodean a otro patio interno igual de artificioso que el de la habitación de Ava, de manera que la sucesión de espacios domina al cubo de luz. En el dormitorio cinco armarios flanquean la cama que da la espalda al patio interior, en una perfecta unión entre la arquitectura de Playboy y un set de Kubrick. Es un espacio extrañamente acogedor, misterioso, moderno y seductor. A diferencia de los demás dormitorios que son totalmente de concreto aparente y vidrio, en el de Nathan aparece de nuevo la piedra impoluta, una manifestación real de la naturaleza que rodea a la casa.
La casa domina al entorno como su dueño quiere dominar a la naturaleza, busca mimetizarse al paisaje sin asimilarse a él. Son dos caras de la misma moneda, por un lado no altera la topografía sino que se adapta a ella, pero por otro impone enormes ventanales y cajas de concreto que son difíciles de ignorar; respeta a la colina al no tallar la piedra pero prioriza el concreto y el vidrio ante ella, la convierte en un elemento decorativo, rodeado de naturaleza se siente obligado a crear patios con paisajes artificiales. Si el tema central de la película es la tensión entre orgánico y sintético, la arquitectura de la casa nos lo recuerda constantemente, presentando un eterno diálogo entre materiales, espacios y paisajes.
En una pequeña cabaña rústica con vista a la casa, Nathan y Caleb hablan de la evolución de la inteligencia artificial y el proceso que ha sido y será crearla. La conversación se da dentro de una manifestación primitiva de la arquitectura, un refugio construido con materiales locales y técnicas rudimentarias, el exacto opuesto a la materialización de la casa, caprichosamente localizado frente al laberinto de cajas negras y en una posición superior desde donde se puede ver la totalidad del conjunto. “Feel bad for Ava? Feel bad for yourself man, one day the AIs are going to look back on us the same way we look at fossil skeletons in the plains of Africa. An upright ape, living in dust, with crude language and tools. All set up for extintion.” La confrontación entre la pequeña y obsoleta cabaña y el intimidante objeto que tiene enfrente potencia al diálogo.
En realidad, la casa está compuesta por tres objetos independientes perfectamente tejidos para parecer uno solo. Los exteriores corresponden al Juvet Lanscape Hotel de Jensen & Skodvin en Noruega, excepto por el conjunto, que es un render. La sala de estar, cocina y terraza son parte de una casa de verano por los mismos arquitectos. Los dormitorios y el área de investigación fueron construidos en set tomando la arquitectura de Tadao Ando y la estética de Stanley Kubrick como referencia.
La casa nos guía por aspectos clave de la historia, nos enseña la verdadera cara de los personajes que habitan en ella y potencia las acciones. La película aprovecha la arquitectura para generar metáforas espaciales que acompañan a la acción y a los personajes. De esta manera la casa es más que la guarida de un vilano, es una premonición de lo que está por venir, es una revelación de la verdadera naturaleza que quienes la habitan, es una herramienta para dar fuerza a los eventos que ocurren.