Autor: Enrique Martín Calle
The Matrix (Hermanos Wachowsky, 1999)
“¿Sabes? Sé que este filete no existe, que cuando me lo meto en la boca es Matrix la que le está diciendo a mí cerebro: ¡Es bueno! ¡Y jugoso! Después de nueve años, ¿sabes de que me doy cuenta? La ignorancia es la felicidad.´´
Reflexión de Cifra con Smith en The Matrix (Hermanos Wachowski, 1999)
El uso de los mundos virtuales, como entorno controlado donde realizar acciones que entrañan un riesgo sin exponer nuestro cuerpo serrano a ello, ha venido dándose de los primeros simuladores de vuelo para entrenamiento de pilotos a los complejos sistemas de simulación quirúrgica.
Hasta hora parecía un mundo sólo al alcance de profesionales, pero estamos asistiendo la explosión comercial de gafas de realidad virtual, capturadores de movimiento como Kinect, Playstation Move y sistemas más complejos de ‘’motion gaming‘’ como Omni.
Todos estos dispositivos tienen como principal característica influir con nuestras acciones reales en el mundo virtual. Mover la cabeza, saltar, correr, golpear… traducen cada acción en una homologa virtual. Pero en este texto vamos a fijarnos más bien en el camino inverso que se da con más frecuencia en el mundo de la arquitectura y el cine. En la capacidad del mundo virtual en influir en nuestra realidad.
Vamos a empezar con un ejemplo:. Buried (Rodrigo Cortés, 2010) fue conocida, aparte de por un tratamiento del espacio dramático sin precedentes (digno de articulo propio), por la capacidad de hacernos sentir claustrofobia y agobio mientras la visualizábamos en una butaca. Imaginad por un momento que no podéis decidir cuál será el próximo movimiento del personaje pero un dispositivo es capaz de restringir vuestro movimiento en función del espacio disponible (de hecho, Dexmo de Dexta Robotics ya trabaja en ese campo). Incluso que el aire empieza a parecer viciado. Sólo dos estímulos serían suficientes para que pudierais reaccionar con pánico, cómodamente sentados en vuestra butaca y sin ningún peligro real alrededor. ¿De qué va esto? De estimular el cerebro.
Esquema del estímulo y mundos virtual-real (elaboración propia)
No importa la proveniencia de este estímulo. Ya sea real como un jarrón cayendo al suelo, o virtual, como un momento de terror en un medio audiovisual, la reacción física del cuerpo será un aumento del ritmo cardiaco, un movimiento involuntario de cobertura e incluso un chillido.
Una vez comenzado esto, las posibilidades son infinitas. Podemos experimentar un cambio de género o de raza ( ‘’Maquina para ser otro’’ BeAnotherLab Barcelona), subir la Scala Regia en una silla de ruedas, recordar sucesos que no vivimos, disfrutar de la música en un auditorio sin acústica, llorar al Newton de Boullee o ser un flâneur en una ciudad jamás urbanizada.
Máquina para ser otro (BeAnotherLab)
Siempre que esos estímulos sean capaces de engañar a nuestra consciencia y provocar en nosotros las reacciones adecuadas, la experiencia será real en los parámetros medibles. Esto debería abrir el debate entre arquitectos y creadores de contenido audiovisual en considerarlo un fin en sí mismo, y no únicamente en una simulación previa de una situación real posterior.
¿Cuál sería ahora la diferencia entre real y virtual? Como siempre en este mundo, la falta de humanidad. La imposibilidad de estos estímulos virtuales de afectar al sentimiento más allá de la duración del mismo, en que podamos reaccionar pero no sentir.
¿Puede ser la búsqueda de esta humanidad el siguiente paso? ¿Es necesaria o no va más allá de un mero entretenimiento, un artículo de consumo? Se antojan como preguntas a las que debemos dar respuesta, no desde la reflexión filosófica y profunda si no desde el taller, con las mangas remangadas y buscando nuevos límites.
El vestido rojo ya está en nuestro mundo, pero la chica sigue al otro lado de la madriguera de conejo.